原發(fā)布者:kenmelody
游戲策劃書(shū)一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國(guó)某重點(diǎn)高校為主背景,子場(chǎng)景包括高校中各個(gè)活動(dòng)場(chǎng)所,如寢室,教室,實(shí)驗(yàn)室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國(guó)的國(guó)際聲望日漸提升,經(jīng)濟(jì)發(fā)展態(tài)勢(shì)喜人,國(guó)民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達(dá),高校入學(xué)人數(shù)屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應(yīng)屆畢業(yè)生供遠(yuǎn)大于求的現(xiàn)實(shí)。越來(lái)越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個(gè)大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點(diǎn)高?!?)市場(chǎng)分析國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò)近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團(tuán)》、《跑跑卡丁車(chē)》等,種類繁多。它們多由日韓公司開(kāi)發(fā),畫(huà)面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復(fù)它們的老路肯定是沒(méi)有前途的。游戲的方式必須新穎,沒(méi)有特色光靠宣傳的游戲是無(wú)法持久吸引玩家的。而且老師和家長(zhǎng)早已對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲談虎色變,加上最近出臺(tái)的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級(jí)模式的網(wǎng)絡(luò)游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨(dú)木橋嗎?我認(rèn)為,一款成功的游戲,并不見(jiàn)得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實(shí)的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車(chē)》)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺(jué)一樣感到不習(xí)慣,甚至對(duì)所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會(huì)輿論潛意識(shí)的認(rèn)同(
是不是這個(gè): 網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書(shū)標(biāo)準(zhǔn)模版 網(wǎng)絡(luò)游戲 作者: 時(shí)間: 審核: 時(shí)間: 批準(zhǔn): 時(shí)間: 編號(hào):GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON 目錄 第一章:輸入文件 輸入文件清單 序號(hào) 文件名 文件編號(hào) 備注 1 項(xiàng)目立項(xiàng)說(shuō)明書(shū) GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 項(xiàng)目立項(xiàng)說(shuō)明書(shū) 此文件是"項(xiàng)目立項(xiàng)"工序之輸出文件.內(nèi)容如下: 1.游戲類型: 2.圖形外觀及要求: 1)游戲風(fēng)格: 2)游戲視角: 3)圖形分辨率: 4)圖形顏色: 3.游戲引擎: VOSI網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎. 4.數(shù)據(jù)庫(kù): 5.目標(biāo)客戶: 游戲所要鎖定的目標(biāo)用戶群,及對(duì)此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業(yè),收入水平,在線時(shí)間,未來(lái)潛質(zhì)等等逐一分析 1)目標(biāo)用戶構(gòu)成: 2)用戶需求分析: 3)用戶特點(diǎn)分析: 6.客戶端平臺(tái): (運(yùn)行游戲客戶端所需最低配置要求) 操作系統(tǒng): CPU: 內(nèi)存: 顯卡: 網(wǎng)絡(luò)連接: 7.服務(wù)器平臺(tái): (運(yùn)行游戲服務(wù)端所需標(biāo)準(zhǔn)配置要求) 操作系統(tǒng): CPU: 內(nèi)存: 硬盤(pán): 網(wǎng)絡(luò)連接: 8.文化主題: 9.游戲特點(diǎn): 10.競(jìng)爭(zhēng)性: (對(duì)市場(chǎng)上目前運(yùn)營(yíng)的同款類型游戲做一個(gè)簡(jiǎn)單的分析對(duì)比,估算出同類游戲與你將要開(kāi)發(fā)游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)性) 11.可行性分析 1)市場(chǎng)可行性分析 2)技術(shù)可行性分析 12.項(xiàng)目預(yù)算 項(xiàng)目開(kāi)發(fā)進(jìn)度計(jì)劃、開(kāi)發(fā)周期總共所要耗費(fèi)的資源及時(shí)間、各進(jìn)度要耗費(fèi)的資源及時(shí)間 RIO表等等 第二章:標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范 規(guī)范文件清單 序號(hào) 文件名 文件編號(hào) 備注 1 網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范 VS-G-000236/2005 2 文件命名規(guī)范 VS-M-000212/2005 注:網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范為標(biāo)準(zhǔn)族內(nèi)分 網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范總則 VS-G-000236-1/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲客戶分析規(guī)范 VS-G-000236-2/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲界面設(shè)計(jì)規(guī)范 VS-G-000236-3/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-4/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-5/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲美工設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-6/2005 網(wǎng)絡(luò)游戲音響設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-7/2005 第三章:界面設(shè)定 在項(xiàng)目立項(xiàng)之技術(shù)可行分析時(shí)應(yīng)確定策劃工序所用方法,團(tuán)隊(duì)技術(shù)能力及磨合水平不高,或項(xiàng)目比較復(fù)雜時(shí)推薦使用界面分析法. 游戲界面是人與游戲軟硬件系統(tǒng)之間的媒介.用戶通過(guò)界面來(lái)與游戲系統(tǒng)進(jìn)行信息交換. 網(wǎng)絡(luò)游戲按功能劃分一般有以下幾種界面 1)登錄、更新、公告界面 2)選區(qū)、選角界面 3)游戲主界面 還有開(kāi)場(chǎng)界面、結(jié)束界面等等過(guò)渡性界面. 以下僅以游戲主界面為例講解其中內(nèi)容,其余各界面以此類推 3.游戲主界面 1)界面分析 根據(jù)界面的功能、表達(dá)的信息量及視覺(jué)傳達(dá)要求將界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用彈出等內(nèi)層表達(dá)的界面框. 2)界面流程: 畫(huà)出各部分的操作流向. 3)功能分析: 對(duì)子界面所要實(shí)現(xiàn)的功能進(jìn)行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達(dá) (1)功能描述: 對(duì)界面內(nèi)所實(shí)施之功能進(jìn)行系統(tǒng)性描述. (2)參考資料: (3)流程圖解: (4)資源分析: 分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)并歸總. 功能分析清單 功能名稱 功能分析 流程圖解 參考資料 資源分析 本章文件作為網(wǎng)絡(luò)策劃工序之程序部分的標(biāo)準(zhǔn)輸出文件 第四章:系統(tǒng)設(shè)定 此章節(jié)往往于界面設(shè)定前描述,也常被綜合于界面設(shè)定章節(jié),放于此位置者即為補(bǔ)充說(shuō)明類型. 網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)社會(huì)性軟件,具有明顯系統(tǒng)性,有如下方面 1.社交系統(tǒng) 交友互動(dòng)部分 2.社群系統(tǒng) 社會(huì)裙體部分,職業(yè)、用戶群體或陣營(yíng)的平衡 3.經(jīng)濟(jì)系統(tǒng) 游戲活動(dòng)的產(chǎn)出、保存及消耗平衡 4.發(fā)展系統(tǒng) 游戲社會(huì)的發(fā)展,與游戲壽命密切相關(guān). 5.文化系統(tǒng) 劇情、任務(wù)、文化內(nèi)涵等等. 第五章:游戲規(guī)則 用以補(bǔ)充說(shuō)明各功能所使用之邏輯或規(guī)則. 技能規(guī)則 截球 技能前提: 操作角色的對(duì)立陣營(yíng)角色控球 技能說(shuō)明: 發(fā)動(dòng)此技能,角色會(huì)以現(xiàn)有跑步狀態(tài)自動(dòng)逼近帶球者(預(yù)發(fā)動(dòng)狀態(tài)),在有效距離內(nèi)(1格—碰撞時(shí))發(fā)動(dòng)鏟球動(dòng)作(發(fā)動(dòng)狀態(tài)).該技能成功發(fā)動(dòng)時(shí),一定機(jī)率奪得球的控制權(quán). 在有效距離內(nèi)發(fā)動(dòng)此技能時(shí),技能直接發(fā)動(dòng). 在預(yù)發(fā)動(dòng)狀態(tài),假如球脫離當(dāng)前目標(biāo)控制(射門(mén)、傳出等),技能自動(dòng)停止,角色進(jìn)入停止?fàn)顟B(tài).在發(fā)動(dòng)狀態(tài),假如體力少于技能消耗值,技能自動(dòng)停止,角色進(jìn)入停止?fàn)顟B(tài). 在技能預(yù)發(fā)動(dòng)狀態(tài)過(guò)程中,發(fā)動(dòng)其它技能(包含改變跑動(dòng)方向等其它動(dòng)作)都會(huì)打斷當(dāng)前技能執(zhí)行下一指令 動(dòng)作:截球(見(jiàn)美工設(shè)定) 聲效:截球(見(jiàn)聲響設(shè)定) 格式: 資源: 快鍵:圖標(biāo) 消耗:FDR007(截球消耗)=20 規(guī)則:FCR005(截球規(guī)則) 截球成功率=發(fā)動(dòng)者智慧值/(發(fā)動(dòng)者智慧值+帶球者智慧值) 第六章:美工設(shè)定 按各界面分析其美工需要實(shí)現(xiàn)元素,此部分為美工工作輸入文件例如 4.游戲主界面美工設(shè)定 1)場(chǎng)景 2)人物 (2)男性角色 [1]造型設(shè)定 1.造型描述: A.體型: B.服飾: C.臉部: D.發(fā)型: E.神態(tài): F.細(xì)節(jié): 2.參考資料 3.過(guò)程文件 A.原畫(huà) B.造型 [2]動(dòng)作設(shè)定 1.動(dòng)作描述 2.參考資料 3.動(dòng)作要求 3)道具 4)UI界面 第七章:音響設(shè)定 按各界面功能需要分析其音響設(shè)定 音響設(shè)定表 功能 音響名稱 效果描述 特殊說(shuō)明 文件名稱 網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)部?jī)?nèi)部文件(絕密)。
入手的話我覺(jué)得應(yīng)該是在游戲玩家需要開(kāi)始,先要吊到游戲玩家的胃口才可以,比如說(shuō)有什么新裝備活動(dòng)啦,或者是尋找寶藏啦什么的,其實(shí)各個(gè)游戲各個(gè)玩法,很不好說(shuō)。
策劃書(shū)起碼得是寫(xiě)上標(biāo)題啦 目的啦 游戲活動(dòng)過(guò)程啦 可以造成的影響啦 需要那些部門(mén)配合啦 等等等等! 因?yàn)椴恢滥阆氩邉澥裁从螒?所以就簡(jiǎn)單的說(shuō)說(shuō)好了!
問(wèn)題補(bǔ)充的回答:
活動(dòng)目的 活動(dòng)時(shí)間 活動(dòng)規(guī)模 活動(dòng)要求 活動(dòng)提示 活動(dòng)宣傳 獎(jiǎng)懲規(guī)則
順便問(wèn)一下 策劃書(shū)的格式你會(huì)吧?
江山——網(wǎng)絡(luò)游戲簡(jiǎn)要策劃案
江山——網(wǎng)絡(luò)游戲簡(jiǎn)要策劃案 1
第一章:游戲概述 2
1.1游戲概述: 2
第二章:游戲特色 2
1真實(shí)的虛擬世界 2
2逼真的三維效果 2
3激烈的戰(zhàn)場(chǎng) 2
4冷靜的策略 2
5復(fù)雜的地圖 3
6溫馨的家園 3
7簡(jiǎn)便快捷的操作系統(tǒng) 3
第三章:游戲背景 3
第四章:游戲元素 3
1游戲角色: 4
2游戲地圖 12
3游戲道具 17
4游戲時(shí)間 21
5天氣 21
6游戲音樂(lè) 22
第五章:游戲設(shè)計(jì) 22
1游戲的技能設(shè)計(jì) 22
2基本功能 26
3勢(shì)力與戰(zhàn)爭(zhēng) 27
第六章:游戲的運(yùn)營(yíng) 34
1游戲的用戶群 34
2點(diǎn)卡的用途 34
3定期活動(dòng)和服務(wù) 35
第七章:總結(jié) 35
太長(zhǎng)了 參考下吧。要的話 我給你份 你自己看。打個(gè)目錄給你。另外你是個(gè)人的話請(qǐng)考慮下如何保護(hù)自己的作品。
一 、網(wǎng)吧活動(dòng)策劃案 網(wǎng)吧活動(dòng)策劃案是相對(duì)于市場(chǎng)策劃案而言的,嚴(yán)格地說(shuō)它是從屬于市場(chǎng)策劃案的,他們是互相聯(lián)系,相輔相成的。
它們都從屬于網(wǎng)吧的整體市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)思想和模式,只有在此前提下做出的市場(chǎng)策劃案和活動(dòng)策劃案才是具有整體性和延續(xù)性的網(wǎng)吧行為,也只有這樣,才能夠使顧客群體有一個(gè)統(tǒng)一的品牌文化內(nèi)涵,而網(wǎng)吧活動(dòng)策劃案也只有遵從整體市場(chǎng)策劃案的思路,才能夠使網(wǎng)吧保持穩(wěn)定的市場(chǎng)銷(xiāo)售額。對(duì)于策劃的理論,有許多種理解和解釋,從概念去理解策劃,很膚淺;從實(shí)戰(zhàn)去理解策劃,很深刻。
策劃在《辭源》中作“策書(shū)、籌謀、計(jì)劃、謀略”解。在英語(yǔ)中近似“Strategy”加Pian(戰(zhàn)略、策略),策劃在日本稱作企畫(huà),到了臺(tái)灣稱作企劃,在美國(guó)稱作plan。
那么到底什么是策劃呢?拿三國(guó)時(shí)的諸葛亮來(lái)說(shuō),他干的活就是策劃,而關(guān)羽、張飛、趙云則是現(xiàn)在的銷(xiāo)售經(jīng)理、生產(chǎn)經(jīng)理等職務(wù)。策劃所根據(jù)的事物是已經(jīng)存在的,或按照事物的運(yùn)動(dòng)規(guī)律必然要出現(xiàn)的事物,而不是人們新創(chuàng)造出來(lái)的東西,策劃只是把這些現(xiàn)成的事物按照一定的原則或規(guī)則作一些新的聯(lián)接、組合,使其成為一種新的事物而已。
這些新的事物主要表現(xiàn)為一定的活動(dòng)或事件,而不是具體的物質(zhì)產(chǎn)品或精神產(chǎn)品。通過(guò)這種連接和組合,策劃所產(chǎn)生的事件或活動(dòng),在本質(zhì)上是一種智慧的創(chuàng)造,或者用馬克思的話說(shuō),體現(xiàn)了人的主觀能動(dòng)性,是人的本質(zhì)力量對(duì)象化。
策劃出來(lái)的新事物具有新奇性、審美性、反常性、超前性等特點(diǎn),能夠給人們帶來(lái)理性,有的人說(shuō),策劃其實(shí)早就存在了,我們過(guò)去所說(shuō)的工作計(jì)劃不就是策劃嗎?用策劃來(lái)取代計(jì)劃,不過(guò)是一種概念的翻新而已。事實(shí)并不是這樣。
因?yàn)椤坝?jì)劃”雖然也把現(xiàn)在的事物聯(lián)系到未來(lái),但它在本質(zhì)上是按照習(xí)慣的思維方式對(duì)事物進(jìn)行預(yù)先的安排,既不會(huì)進(jìn)行超常規(guī)的連接、也不會(huì)有什么創(chuàng)造性。而“策劃”的本質(zhì)卻不是按習(xí)慣思維的思維方式,而是按創(chuàng)新思維的規(guī)律對(duì)事物進(jìn)行新的連接和組合。
二、網(wǎng)吧活動(dòng)策劃案形式多樣 一般而言,網(wǎng)吧舉行的游戲活動(dòng)或紀(jì)念活動(dòng)。其中游戲活動(dòng)可以具體實(shí)現(xiàn)為單機(jī)游戲競(jìng)技賽、網(wǎng)游沖級(jí)賽、網(wǎng)游體驗(yàn)活動(dòng)、紀(jì)念活動(dòng)、特殊的節(jié)日活動(dòng)、上網(wǎng)優(yōu)惠活動(dòng)、網(wǎng)吧周年紀(jì)念活動(dòng)、網(wǎng)吧特殊活動(dòng)等等,而對(duì)于上述的任何一種方案,針對(duì)于不同的網(wǎng)吧情況和市場(chǎng)分析,都可以衍變出無(wú)數(shù)的形式。
網(wǎng)吧活動(dòng)策劃往往對(duì)于新網(wǎng)吧開(kāi)張、迅速擴(kuò)大宣傳和步入正軌提高收益具有直接的效果,所以它也是網(wǎng)吧策劃中的一個(gè)重要組成部分。 對(duì)于一些剛接觸網(wǎng)吧,或者剛接觸策劃的朋友來(lái)說(shuō),可能他們?cè)跁?shū)寫(xiě)網(wǎng)吧活動(dòng)策劃案的時(shí)候往往很難達(dá)到預(yù)期的效果,甚至是一些從事多年網(wǎng)吧策劃的人,有時(shí)候也難免犯錯(cuò),那么,怎么樣才能寫(xiě)出一份理想的網(wǎng)吧活動(dòng)策劃案呢?我覺(jué)得需要注意以下幾點(diǎn):1、沒(méi)有調(diào)查就沒(méi)有發(fā)言權(quán) 不少網(wǎng)吧做活動(dòng),因缺乏顧客研究意識(shí)或顧客研究水平有限、時(shí)間緊等原因,省略顧客調(diào)查這一重要工作環(huán)節(jié)已是司空見(jiàn)慣的事情。
想一個(gè)好的點(diǎn)子,找一個(gè)適當(dāng)?shù)娜兆泳涂梢愿慊顒?dòng),這是某些所謂“大師”的通病。但“沒(méi)有調(diào)查就沒(méi)有發(fā)言權(quán)”。
“知已知彼,百戰(zhàn)不殆”。只有摸清自己的優(yōu)劣勢(shì),洞悉顧客心理與需求,掌握競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的市場(chǎng)動(dòng)態(tài),進(jìn)行綜合分析與預(yù)測(cè),才能揚(yáng)長(zhǎng)避短,調(diào)整自身活動(dòng)策略,贏得活動(dòng)的成功。
活動(dòng)實(shí)踐表明,活動(dòng)的可行性、經(jīng)費(fèi)預(yù)算、顧客分布、場(chǎng)地交通情況、相關(guān)政策法規(guī)等都應(yīng)進(jìn)行詳細(xì)調(diào)查,然后進(jìn)行比較,形成分析報(bào)告,最后作出客觀決策。2、策劃要周全,操作要嚴(yán)密 網(wǎng)吧活動(dòng)策劃有哪些技巧呢?重點(diǎn)是一點(diǎn):周全。
這是因?yàn)榫W(wǎng)吧活動(dòng)給我們的成功或失敗的機(jī)會(huì)只有一次。網(wǎng)吧活動(dòng)不是拍電影、電視,不能重來(lái),每一次都是現(xiàn)場(chǎng)直播,一旦出現(xiàn)失誤無(wú)法彌補(bǔ),絕不能掉以輕心。
3、化危機(jī)為機(jī)遇 網(wǎng)吧活動(dòng)有一定的不可確定性,為了杜絕意外事件發(fā)生,在策劃與實(shí)施的過(guò)程中要抱有強(qiáng)烈的危機(jī)意識(shí),充分預(yù)測(cè)到有可能發(fā)生的各種風(fēng)險(xiǎn),并制定出相應(yīng)的對(duì)策。只有排除了所有風(fēng)險(xiǎn),制訂出的策劃方案才有實(shí)現(xiàn)的保障。
發(fā)生緊急事件時(shí),要隨機(jī)應(yīng)變,不要手忙腳亂,不要抱怨,應(yīng)保持頭腦清醒,要冷靜,迅速查明原因并確認(rèn)事實(shí)的真相。已造成負(fù)面影響的,一種方法是及時(shí)向公眾謝罪,防止再發(fā)生,不同顧客建立對(duì)立關(guān)系,避免負(fù)面宣傳,策略性處理主辦與顧客關(guān)系,否則修復(fù)較難;另一方法是,化危機(jī)為機(jī)遇,借助突發(fā)事件擴(kuò)大傳播范圍,借助輿論傳播誠(chéng)意,爭(zhēng)取公眾的支持,反被動(dòng)為主動(dòng)。
4、集中傳播一個(gè)點(diǎn) 網(wǎng)吧活動(dòng)是展示網(wǎng)吧品牌形象的平臺(tái),不是一般的促銷(xiāo)活動(dòng),要確定活動(dòng)點(diǎn)(主題),并以點(diǎn)作為策劃的依據(jù)和主線。很多網(wǎng)吧活動(dòng),花了錢(qián)都不知是什么活動(dòng),留不下很深的印象。
只有提煉一個(gè)鮮明的賣(mài)點(diǎn),創(chuàng)造網(wǎng)吧活動(dòng)的“眼”并傳播,才能把有關(guān)資源整合起來(lái),從而完成活動(dòng)目標(biāo)。這里的點(diǎn)是網(wǎng)吧活動(dòng)環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)中最精彩、最具傳神的地方,活動(dòng)事隔多年,情節(jié)大多被人淡忘,但仍能讓人記起的一個(gè)情節(jié)。
網(wǎng)吧活動(dòng)策劃需要?jiǎng)?chuàng)造這樣一個(gè)非常精彩的高潮,要把這個(gè)高潮環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)得更有唯一性、相關(guān)性、易于傳播性。當(dāng)然,集中傳播一個(gè)賣(mài)點(diǎn),并。
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網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書(shū)模板許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個(gè)游戲策劃,必須要會(huì)寫(xiě)出格式正確且打動(dòng)人心的游戲策劃書(shū)。網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書(shū)的格式故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對(duì)話劇本的撰寫(xiě),場(chǎng)景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說(shuō)明。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開(kāi)場(chǎng)與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開(kāi)發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺(jué)判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無(wú)意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門(mén)技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)2、游戲類型3、運(yùn)行環(huán)境包括對(duì)應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備4、載體現(xiàn)在一般都是光盤(pán)吧,幾張盤(pán),內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等.5、發(fā)行地域以哪些國(guó)家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷(xiāo)售狀況,以及銷(xiāo)售方式等(如果銷(xiāo)售方式比較特殊的話)6、用戶分析用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.7、游戲概述時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)8、游戲特征應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征
1. 開(kāi)場(chǎng)套圈 參與人:4個(gè)隊(duì)的隊(duì)長(zhǎng)。
依次套圈,一共四次。 道具:五個(gè)套圈。
食物。 游戲規(guī)則:每個(gè)隊(duì)的隊(duì)長(zhǎng),分別拿五個(gè)圈,依次套食物。
套得的食物歸自己的隊(duì)員所有。 獎(jiǎng)勵(lì):團(tuán)隊(duì)和個(gè)人沒(méi)有積分。
只有套得的食物。 2. 兩人兩足三手 參與人:隊(duì)長(zhǎng)要參加,另外每個(gè)隊(duì)出六個(gè)人,兩人一組,分為三組。
4個(gè)隊(duì)一起比賽,比一輪。 道具:四個(gè)小籃。
12條布帶。食物。
游戲規(guī)則: 每一組兩人并肩站立,兩個(gè)人的雙腳分別被綁在一起,每個(gè)人的一只手綁在一起,每個(gè)人只有一只手是自由的,一個(gè)人的手拿籃子。 比賽開(kāi)始,裁判員發(fā)令后,各隊(duì)的第一組以三條腿向前跑進(jìn),到達(dá)食物地點(diǎn),另外一個(gè)人把食物放到籃子里。
兩人返回,到起點(diǎn)后,將食物倒給隊(duì)長(zhǎng)。第二組拿到籃子后按以上方法進(jìn)行比賽,依此進(jìn)行,直至三組都完成比賽。
注意點(diǎn): (1)布條必須捆在小腿上,并捆緊,如中途松開(kāi)應(yīng)系好再跑;途中有食物掉出來(lái),一律不能拾起來(lái)。 (2)名次按完成規(guī)定任務(wù)所用時(shí)間排定,時(shí)間少者名次靠前,若時(shí)間一樣的則需加賽。
(3)違者、犯規(guī)者均不計(jì)名次。 獎(jiǎng)懲方法:按名次積分。
第一名敲四個(gè)章,第二名敲三個(gè)章,第三名敲兩個(gè)章,第四名敲一個(gè)章。只有團(tuán)隊(duì)積分,食物算是團(tuán)隊(duì)所有。
只有第一名的6個(gè)隊(duì)員有獎(jiǎng)勵(lì)水晶球一個(gè)。 3. 套呼拉圈 參與人:每個(gè)隊(duì)出5個(gè)人。
每次一個(gè)隊(duì)比賽。計(jì)時(shí)。
一共比四次。 道具:4個(gè)呼拉圈。
4條布帶。 游戲規(guī)則: 比賽開(kāi)始前,大家手拉手,把布條將手綁起來(lái)。
開(kāi)始一個(gè)人,將一個(gè)呼拉圈從一個(gè)人套過(guò)去,然后依次套過(guò)。一個(gè)套完,第二個(gè)呼拉圈才可以開(kāi)始再套。
用秒表計(jì)時(shí)。 獎(jiǎng)勵(lì)方法:按名次積分。
第一名敲四個(gè)章,第二名敲三個(gè)章,第三名敲兩個(gè)章,第四名敲一個(gè)章。只有第一名的6個(gè)隊(duì)員有獎(jiǎng)勵(lì)鑰匙圈一個(gè)。
4. 夾氣球跑 參與人:每個(gè)隊(duì)出六個(gè)人,兩人一組,分為三組。三男三女。
4個(gè)隊(duì)一起比賽,比一輪。 道具:12個(gè)氣球。
4張椅子。 游戲方法: 兩人一組,一男一女背靠背夾住一只氣球在起點(diǎn)向終點(diǎn)跑 終點(diǎn)還要放一個(gè)椅子,到了終點(diǎn)后要由女生把氣球放到椅子上然后坐爆,再返回起點(diǎn),第二組人繼續(xù)夾氣球。
如果在跑動(dòng)時(shí)氣球落地,兩人要從起點(diǎn)重新出發(fā)。 獎(jiǎng)懲方法:按完成快慢排名。
按名次積分。第一名敲四個(gè)章,第二名敲三個(gè)章,第三名敲兩個(gè)章,第四名敲一個(gè)章。
只有第一名的5個(gè)隊(duì)員有獎(jiǎng)勵(lì)。
5. 吸管運(yùn)輸 參與人數(shù):每隊(duì)出5個(gè)人。四隊(duì)同時(shí)比賽。
比一次。 道具:20根吸管。
四個(gè)鑰匙環(huán)。 游戲方法: 每人嘴里叼一支吸管,第一個(gè)人在吸管上放一個(gè)有一定重量的鑰匙環(huán)。
當(dāng)比賽開(kāi)始時(shí),大家不能用手接觸吸管和鑰匙環(huán),而是用嘴叼吸管的姿勢(shì)把鑰匙環(huán)傳給下個(gè)人,直到傳到最后一個(gè)人嘴叼的吸管上。 獎(jiǎng)懲方法:團(tuán)隊(duì)按到達(dá)先后名次積分。
第一名敲四個(gè)章,第二名敲三個(gè)章,第三名敲兩個(gè)章,第四名敲一個(gè)章。只有第一名的5個(gè)隊(duì)員有獎(jiǎng)勵(lì)。
6. 追憶嬰兒時(shí)代 參與人數(shù):每個(gè)隊(duì)出一男一女。四隊(duì)同時(shí)比賽。
比一次。 道具:頭巾4條。
圍嘴4個(gè)。蒙眼布四條。
四種不同口味的酸奶,四種不同口味的徐福記糖果。 游戲方法: 四個(gè)男生站在終點(diǎn)。
眼睛被布條蒙住。 起點(diǎn)的桌子上放圍嘴、酸奶、糖果。
比賽開(kāi)始時(shí),拿起圍嘴跑向男生,將圍嘴戴好。再返回拿起酸奶。
跑向男生讓他們喝完。再返回拿起糖果,讓男生吃掉。
按最快吃完排名。說(shuō)對(duì)加蓋一個(gè)章。
獎(jiǎng)懲方法:團(tuán)隊(duì)按到達(dá)先后名次積分。第一名敲四個(gè)章,第二名敲三個(gè)章,第三名敲兩個(gè)章,第四名敲一個(gè)章。
說(shuō)對(duì)加蓋一個(gè)章。 第一名完成的男女生獎(jiǎng)勵(lì):女生干發(fā)帽、男生大毛巾一塊。
第二名完成的男女生獎(jiǎng)勵(lì):女生男生紙巾盒一個(gè)。 第三名完成的男女生獎(jiǎng)勵(lì):小風(fēng)鈴各一個(gè)。
第四名完成的男女生獎(jiǎng)勵(lì):燭臺(tái)各一個(gè)。 7. 超級(jí)模特大比拼 參與人數(shù):每個(gè)隊(duì)出一男一女。
兩隊(duì)同時(shí)比賽。比兩次。
道具:假發(fā)2個(gè),頭繩4條。胭脂2個(gè)。
口紅2個(gè)。 游戲方法: 游戲比賽開(kāi)始后。
男生站在終點(diǎn)處。 女生在道具處拿女式假發(fā)跑向男生。
幫男生帶上。然后再返回,拿2根頭繩扎完2個(gè)小辮后,再跑回道具處,依次將胭脂、口紅為戴假發(fā)隊(duì)員穿戴化妝整齊,穿戴化妝結(jié)束后戴假發(fā)隊(duì)員要以最快跑回起點(diǎn) 那隊(duì)完成的最好、最快為獲勝。
獎(jiǎng)勵(lì)方法:獎(jiǎng)懲方法:團(tuán)隊(duì)按到達(dá)先后名次積分。第一名敲四個(gè)章,第二名敲三個(gè)章,第三名敲兩個(gè)章,第四名敲一個(gè)章。
第一名完成的男女生獎(jiǎng)勵(lì):女生干發(fā)帽、男生大毛巾一塊。 第二名完成的男女生獎(jiǎng)勵(lì):女生男生紙巾盒一個(gè)。
第三名完成的男女生獎(jiǎng)勵(lì):小風(fēng)鈴各一個(gè)。 第四名完成的男女生獎(jiǎng)勵(lì):燭臺(tái)各一個(gè)。
后備游戲:大風(fēng)吹 參與人數(shù):12人左右。(各隊(duì)出3人)只玩一次。
道具:11把椅子 游戲方法: A. 把比人數(shù)少一張椅子數(shù)目的椅子圍成一圈。 B. 除了當(dāng)鬼的人以外,其余的人分別坐在不同的椅子上。
每張椅子限坐一人。 C. 做鬼的人站在中央,他可以隨意說(shuō)大小風(fēng)吹。
如果他說(shuō)大風(fēng)吹,他說(shuō)有X的人必須起來(lái)?yè)Q位置。 如果說(shuō)小風(fēng)吹,則是相反,沒(méi)有X的人起來(lái)?yè)Q位置。
換位置時(shí)不能持續(xù)兩人互換或坐回原位。沒(méi)搶到位置的人則是新鬼。
D. 做鬼三次的人則算輸,需接受處罰。 題目例子: 鬼:。
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