多媒體 使用多媒體聲音 多媒體功能在游戲中是必不少的一部分,優(yōu)美的音樂,漂亮的界面往往是一個成功游戲必需具備的條件。
在開始之前我們先了解一下主要的小型聲音文件類型: AU - (擴展名為AU或SND)適用于短的聲音文件,為Solaris和下一代機器的通用文件格式,也是JAVA平臺的標準的音頻格式。AU類型文件使用的三種典型音頻格式為: 8位μ-law類型(通常采樣頻率為8kHz), 8位線性類型,以及16位線性類型。
WAV - (擴展名為WAV)由 Microsoft和 IBM共同開發(fā),對WAV的支持已經(jīng)被加進Windows 95并且被延伸到Windows 98. WAV文件能存儲各種格式包括μ-law,a-law和 PCM (線性)數(shù)據(jù)。他們幾乎能被所有支持聲音的Windows應用程序播放。
AIFF - (擴展名為AIF或IEF)音頻互換文件格式是為Macintosh計算機和Silicon Graphics (SGI)計算機所共用的標準音頻文件格式。AIFF和 AIFF-C幾乎是相同的,除了后者支持例如μ-law和 IMA ADPCM類型的壓縮。
MIDI - (擴展名為MID)樂器數(shù)字接口MIDI是為音樂制造業(yè)所認可的標準,主要用于控制諸如合成器和聲卡之類的設備。 在JDK1.0上,java只支持*.au格式的聲音文件,但是java2的API以及聲音包提供了很強大的對聲音技術的支持。
而此部分為了讓大家快速掌握游戲編程的基本知識,我們僅使用了AudioClip接口類來實現(xiàn)播放"*.wav"。如果大家有興趣可參考sun java網(wǎng)站的聲音sapmle,上面提供了完備的實例和教程說明。
使用AudioClip接口比較簡單,我們只要實例對象,加載聲音文件后,再在任何地方播放即可?;謴秃筒シ怕曇糇詈唵蔚姆椒ㄊ峭ㄟ^Applet類的play()方法。
AudioClip接口 1.播放 play 2.循環(huán) loop 3.停止 stop 啟動和停止聲音文件,或循環(huán)播放,你必須用 applet的 getAudioClip方法把它裝載進入 AudioClip對象,getAudioClip方法要用一個或兩個參數(shù),當作播放的指示。第一個或唯一的一個參數(shù)是 URL參數(shù),用來指示聲音文件的位置,第二參數(shù)是文件夾路徑指針。
下列代碼行舉例說明加載聲音文件進入剪貼對象: 下面的"gun.wav"是指當前目錄下的聲音文件。我們也可用*.au格式的文件代替。
AudioClip co = getAudioClip(getCodeBase(), "gun.wav"); getAudioClip()方法僅僅能被applet內(nèi)調用。隨著JAVA2的引入,應用程序也能用Applet類的newAudioClip方法裝入聲音文件。
前一例子可以改寫如下以用于Java應用程序: AudioClip co = newAudioClip(“gun.wav”) 我們現(xiàn)在可在任何地方使用方法play()播放我們的聲音了。play()一旦被調用立刻開始恢復和播放聲音。
但這有一點要注意:如果聲音文件不能被查找,將不會有出錯信息,僅僅是沉默。 圖片處理技術 圖片的處理和聲音的處理在一樣簡單。
設置圖片變量,得到圖形,最后繪制圖形。我們就直接從代碼來分析。
在此我們繪制一幅applet的背景圖。開始繪制前,我們先要聲明圖形變量,用來存放圖形文件。
Image backImage; // 加載圖片文件 backImgage = getImage (getCodeBase (), "black.gif"); 下面在我們的paint()方法中利用函數(shù)drawImage繪制我們圖形。 g.drawImage (backImage, 0, 0, this); DrawImage參數(shù)中的blackImage即我們得到的圖形,而后面的0,0分別代表圖形的x坐標和y坐標.this:為圖形代表的類,這里指的即picture類。
在這里建議大家使用*.gif格式的圖片文件。因為如果是internet網(wǎng)上,文件的大小也決定了你的applet加載時的快慢,沒有人很愿意等很長時間來玩你的游戲,即使你的游戲比較出色。
源代碼及演示程序下載. 大家在玩游戲時是不是見過人物圖像行走?動物來回跑動的動畫?這些都是基于圖形技術來實現(xiàn)的。我們只要把上面的代碼稍微修改,用數(shù)組變量來存儲我們得到的圖形文件組,再利用drawImage()方法播放出來就可實現(xiàn)動畫圖片的播放. Image[] backImage; // 加載圖片文件 for (int i=4,i{ backImgage[i] = getImage (getCodeBase (), "t1"+i+".gif"); } 大家可參考JDK包中的Animation例子,它就是一個很好的播放一組圖片文件的例子。
五、事件處理 鼠標監(jiān)聽技術 玩游戲時,不管是小型的撲克牌和大型的RPG游戲,都要參與者溶入到游戲的角色當中。不錯,交互,游戲有了交互的功能才可以說是一個完整的游戲。
即使是編程游戲如機器人足球,Robocode都要程序員參與編寫代碼,觀察比賽。有兩種主流方法可實現(xiàn)游戲的交互:鼠標和鍵盤。
當然還包括手操桿等,但現(xiàn)在大部分Pc機上使用的還是鼠標和鍵盤。我們就以這兩項為基礎來說明游戲中事件的響應過程。
要判斷相應的鼠標所進行的動作:是點擊,還是移動。我們必須對我們鼠標進行監(jiān)聽。
要監(jiān)聽鼠標事件就必須調用這些接口之一,或擴展一個鼠標適配器(mouse adapters) 類. AWT 提供了兩種監(jiān)聽接口(listener interface): java.awt.event.MouseListener 和 java.awt.event.MouseMotionListener. 現(xiàn)在我設計一個鼠標事件,當點擊applet屏幕時,下降的球向反方向運動。以實現(xiàn)了對游戲的簡單控制。
MouseListener一共有5個方法,主要用來實現(xiàn)鼠標的點擊事件。這里要注意一點:由于MouseListener是接口。
網(wǎng)絡游戲程序設計師(了解怎樣開發(fā)在線游戲。
掌握 C 和 C++ 程序語言。 掌握基本的游戲算法,C和 C++ 編程,熟悉Windows 編程。
了解在線游戲的框架,掌握游戲客戶端和服務器段開發(fā)技術,掌握基本的游戲程序開發(fā)) 培訓內(nèi)容: 游戲概論、使用在游戲里的 C/C++、基本的Windows 編程、使用在游戲里的數(shù)據(jù)結構、使用在游戲里的算法、游戲策劃,使用在線游戲的 C/C++。使用在游戲里的數(shù)學, 物理。
基本的DirectX 和 OpenGL基礎。深入理解游戲中的角色和場景。
游戲概論 ——游戲的歷史, 技術, 種類 。開發(fā)游戲的方法 。
使用在游戲的數(shù)學 。使用在游戲的物理數(shù)學 。
在線游戲里的網(wǎng)絡理論 游戲基礎 ——C 語言編程基礎(Hello Game! 基本輸入輸出,數(shù)據(jù)類型 (data type),指針 (pointer) ,結構 (Structure),File I/O) ——C++ 語言編程基礎(C++ 基本知識,數(shù)據(jù)類型, 內(nèi)存管理,Stream I/O,類,Scope 相關的 operator,基本函數(shù)和運算符重載,模板,異常處理) ——VC(Visual C++)基礎(創(chuàng)建VC 項目 ,Window 信息 ,Win32 API 結構 ,了解 ATL/COM/MFC 技術 ,String ,了解 DLL 程序 ,Event handling ,Multi Threading ,Win32 系統(tǒng)程序) ——游戲和數(shù)據(jù)結構(Array ,Multi-Dimensional Array ,Linked-list ,Stack 和 Queue ,Hash Tables ,Recursion ,Tree ,Binary Tree ,Binary Search Tree ,Priority Queue and Heap) ——游戲和算法(游戲設計 (地形) 設計 ,設計角色類 ,設計怪獸類 ,角色和怪獸打斗設計 ,角色和怪獸的移動設計 ,Game Trees and Minimax Trees ,Graphs ,使用Graphs來實現(xiàn)人工智能) 游戲策劃 ——游戲策劃概論 。設想游戲世界 。
設想游戲里出現(xiàn)的角色 。表現(xiàn)游戲里的競爭(戰(zhàn)斗) 。
設想游戲內(nèi)的經(jīng)濟系統(tǒng) 游戲實戰(zhàn) ——DirectX基礎(設備初始化 ,頂點渲染 ,矩陣 ,創(chuàng)建光并使用光 ,紋理的使用方法 ,網(wǎng)格使用的方法) ——OpenGL的基礎(介紹 ,狀態(tài)管理及圖形的處理 ,攝像機及投影變換 ,顏色 ,光 ,融合, 抗鋸齒, 霧 ,顯示列表 ,加載位圖, 紋理貼圖 ,圖形畫面緩沖區(qū)) 深入學習 ——游戲角色(MD2 模型的使用方法 (網(wǎng)格), (紋理), (動畫) ,MilkShape 使用方法 ,MDL 模型的使用方法 ,MD3 模型的使用方法) ——游戲場景地形(基本場景的類, 高度地圖 ,創(chuàng)建碎形地形 ,紋理使用的方法 ,光的使用方法 ,創(chuàng)建地形,介紹算法 ,創(chuàng)建地形算法 CLOD ,創(chuàng)建地形算法 八叉樹 ,創(chuàng)建地形算法 ROAM) ——服務器編程基礎(網(wǎng)絡理論 ,TCP 套接字 服務器端和客戶端 ,UDP 套接字 服務器端和客戶端 ,設計信息包 ,制作聊天服務器 ,制作套接字類 ,介紹數(shù)據(jù)庫 ,SQL 語言 ,C, C++ API ,制作大廳服務器 ,設計在線彈球游戲) 優(yōu)良的培訓環(huán)境: 交通便利、環(huán)境優(yōu)美的教學環(huán)境,配備多間高級電腦網(wǎng)絡教室,為每位學員專門配備一臺全新高配置電腦。 科學的課程體系: 以韓國舟城大學5年來培養(yǎng)數(shù)以千計網(wǎng)絡游戲人才的優(yōu)秀課程為基礎,結合國內(nèi)游戲廠商實際開發(fā)需要,并以大量成功運行游戲為案例,全新開發(fā)的優(yōu)秀課程體系,為培養(yǎng)優(yōu)秀游戲人才提供了最基本的保證。
有效的教學模式: 以提高實際技能和就業(yè)為導向,授課包括理論講授和知識點練習,項目實戰(zhàn)在教師的指導下按照項目小組的方式進行實際游戲項目開發(fā),由專家精選的大量實際案例、項目開發(fā)實戰(zhàn)訓練貫穿于全部課程中,學員學練結合、學以致用,培養(yǎng)實際工作能力。 國際化專家型授課師資: 韓國舟城大學游戲專業(yè)教授和專家 韓國舟城大學認證網(wǎng)絡游戲講師 國際、國內(nèi)知名游戲公司設計總監(jiān)、開發(fā)工程師 授課教師均具有多年游戲設計開發(fā)經(jīng)驗,游戲開發(fā)領域資深專家,所有教師均獲得韓國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院、韓國舟城大學聯(lián)合頒發(fā)的高級培訓師認證證書。
甘老師,資深網(wǎng)絡游戲開發(fā)專家,在盛大網(wǎng)絡游戲傳奇世界游戲開發(fā)中負責防黑客和主體開發(fā),2001年留學日本早稻田大學專攻游戲主體和防黑客技術。是國內(nèi)為數(shù)不多的精通網(wǎng)絡游戲開發(fā)全方位技術的專家之一。
張老師,資深手機游戲開發(fā)專家和培訓講師,曾榮獲SonyEricsson中國開發(fā)商應用大賽2等獎,曾在多家手機游戲開發(fā)公司擔任主要技術開發(fā)工作,負責完成了一系列各種類型的游戲:八寶其偷內(nèi)衣、數(shù)字美人、廿一點、電動撲克、百家樂、加勒比、擊劍、乒乓球、跳遠、跳水、投標槍、X棋等。 賈老師,資深網(wǎng)絡游戲圖形設計師,曾在著名網(wǎng)絡游戲開發(fā)公司第三波從事美術制作、設計的工作多年,參加制作了:寵物王、四大名捕、開店王等多款游戲! 超強的就業(yè)競爭力: 牢固掌握游戲設計與開發(fā)技能 獲得大量的成功案例實際開發(fā)經(jīng)驗 熟悉游戲設計與開發(fā)實際工作流程 具備項目開發(fā)小組團隊協(xié)作能力和溝通能力 國際權威認證:游戲行業(yè)最具價值的國際認證 韓國舟城大學和韓國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院聯(lián)合為考試合格學員頒發(fā)相應國際通用網(wǎng)絡游戲資質證書(中韓文):網(wǎng)絡游戲程序開發(fā)工程師認證證書。
完善的就業(yè)服務: 韓國舟城大學與韓國、日本等國內(nèi)外知名游戲廠商、運營商、技術服務商建立了密切的戰(zhàn)略合作伙伴關系。
本科專業(yè)
動畫專業(yè) 培養(yǎng)系統(tǒng)掌握動畫藝術與技術、具備較為深厚的文化與科學知識背景的,能在全國電視臺、電影制片廠、動畫制作公司、網(wǎng)絡公司、游戲研發(fā)公司等單位從事動畫導演、動畫編劇、動畫設計、動畫制作、游戲設計及游戲研發(fā)等方面的創(chuàng)造性人才。該專業(yè)下設動畫編導、動畫設計和數(shù)字動畫三個方向。 數(shù)字媒體藝術專業(yè) 數(shù)字媒體藝術專業(yè)是由我院在國內(nèi)首創(chuàng),填補了中國高等教育相關領域的空白。 本專業(yè)培養(yǎng)具有扎實的數(shù)字媒體技術應用基礎和藝術理論基礎,掌握數(shù)字技術在影視藝術領域、網(wǎng)絡多媒體藝術領域中的應用原理、基本知識和技能,并獲得系統(tǒng)的數(shù)字藝術創(chuàng)作訓練,能在影視特效藝術以及網(wǎng)絡多媒體藝術領域中進行創(chuàng)作實踐、科學研究和教學的高級專門人才。該專業(yè)下設數(shù)字影視制作方向、網(wǎng)絡多媒體方向、游戲設計方向。 數(shù)字媒體藝術(游戲設計方向) 本專業(yè)方向培養(yǎng)系統(tǒng)掌握游戲設計基本理論和基本方法,熟悉掌握游戲開發(fā)的基本技術和工具環(huán)境,熟練掌握電腦游戲、網(wǎng)絡游戲和手機游戲設計與制作技術,熟悉各種游戲類型及其設計風格,掌握游戲設計流程中角色、環(huán)境、游戲機制與結構,具備一定的審美能力和藝術素養(yǎng),能在游戲公司、門戶網(wǎng)站、電視臺、手機內(nèi)容提供企業(yè)、動畫公司等單位從事游戲設計、策劃、開發(fā)、運營、管理等方面工作的富于競爭力和創(chuàng)新精神的高級復合型人才。[2]
研究生專業(yè)
2007年初經(jīng)教育部學位管理與研究生教育司批準,我院自主增列了二個博士學位二級學科授權點(動畫學、數(shù)字媒體藝術學)及三個碩士學位二級學科授權點(動畫學、數(shù)字媒體藝術、游戲設計)。 動畫學專業(yè)碩士研究生培養(yǎng)方向:動畫產(chǎn)業(yè)研究、動畫理論與實踐;博士研究生培養(yǎng)方向:動畫產(chǎn)業(yè)研究、動畫理論與實踐。 數(shù)字媒體藝術學專業(yè)碩士研究生培養(yǎng)方向:數(shù)字媒體藝術理論與實踐、網(wǎng)絡多媒體;博士研究生培養(yǎng)方向:數(shù)字媒體藝術理論與實踐、數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)研究。 游戲設計專業(yè)碩士研究生培養(yǎng)方向:游戲設計與創(chuàng)作方向、游戲理論與產(chǎn)業(yè)研究方向。[
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這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。
這個問題每星期都會在游戲開發(fā)論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。
在某些應用程序中,總有一些計算機語言優(yōu)于其他語言。下面是幾種用于編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優(yōu)缺點。
希望這篇文章能幫助你做出決定。1、C語言 如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那么C語言就是它們的孫子輩。
C語言是Dennis Ritchie在七十年代創(chuàng)建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續(xù)的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適于編寫系統(tǒng)級的程序,比如操作系統(tǒng)。
在此之前,操作系統(tǒng)是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統(tǒng)級代碼移植成為可能的編程語言。
C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數(shù)呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代碼”代碼要簡單得多。
事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。 正由于它的系統(tǒng)編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。
函數(shù)調用接口非常簡單,而且匯編語言指令還能內(nèi)嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。 優(yōu)點:有益于編寫小而快的程序。
很容易與匯編語言結合。具有很高的標準化,因此其他平臺上的各版本非常相似。
缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,并造成濫用。
移植性:C語言的核心以及ANSI函數(shù)調用都具有移植性,但僅限于流程控制、內(nèi)存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平臺有關。
比如說,為Windows和Mac開發(fā)可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統(tǒng)相關的函數(shù)調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。
用C語言編寫的游戲:非常非常多。 資料:C語言的經(jīng)典著作是《The C Programming Language》,它經(jīng)過多次修改,已經(jīng)擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優(yōu)秀書本。
一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。2、C++ C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。
面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數(shù)據(jù)和函數(shù)離散集合。
有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和數(shù)據(jù)庫的庫實現(xiàn)為對象的集合。
C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發(fā)論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數(shù),為函數(shù)呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。
C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數(shù)等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。
我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發(fā)生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。
批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。
優(yōu)點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。
通用數(shù)據(jù)結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由于處理低層細節(jié)的負擔。 缺點:非常大而復雜。
與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。
大多數(shù)編譯器沒有把整個語言正確的實現(xiàn)。 移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。
因為它具有與C語言相同的缺點,大多數(shù)可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現(xiàn)。 使用C++編寫的游戲:非常非常多。
大多數(shù)的商業(yè)游戲是使用C或C++編寫的。 資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。
作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經(jīng)熟知C,那么試一下《Teach Yourself C++》。
3、我該學習C++或是該從C開始(Should I learn C++, or should I start with C ) 我不喜歡這種說法,但它是繼“我該使用哪門語言”之后最經(jīng)常被問及的問題。很不幸,不存在標準答案。
你可以自學C并使用它來寫程序,從而節(jié)省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端: 你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數(shù)據(jù)建模更有效率的東西。 最大的商業(yè)游戲,包括第一人稱射擊游戲很多并沒有使用C++。
但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。
OO是仿真(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不“辛苦”的工作。4、匯編語言(Assembly) 顯然,匯編是第一個計算機語言。
匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表。
掌握軟件的制作,和發(fā)布軟件,等一些列步驟。
有些朋友有問過我有沒有留一些畫畫的過程,無奈小人水平有限。畫的不好一直也沒想過要留下什么畫畫的小心得可供大家交流。
但是我是一個膽小的人,“裝什么13,畫的好一點了不起哦,要個過程都不給”這種話對作為一個雖然脫離了菜鳥階段,但也只是剛剛入門的我來說還是很膽戰(zhàn)心驚的。 所以小人今天斗膽,拿這張山海間的賀圖弄了個畫畫的一個小過程。
因為沒有刻意的要留過程,很多步驟都是畫到一個小階段拿到群里受教時的QQ截圖。后來又在聊天記錄了扒出來的..所以有礙觀看的地方大家多多包涵。
. 我個人畫畫的時候比較隨意,很多想法都是隨著畫的不斷深入慢慢出現(xiàn),所有很少用線稿起稿(眾人:喂喂,不畫畫線稿還找什么借口喲。..)囧TL我確是線稿很爛。
.所以大多時候都是剪影起稿, 順便說兩句,很多朋友開始畫畫的時候面對一張空白的畫布難免感覺有些無從下手,不要緊,不知道畫什么的時候就瞎涂嘛~沒準涂著涂著在混亂的筆觸里就觸發(fā)了某個不錯的小靈感。 廢話說的不少了。
進入正體。 第一步:黑白剪影(眾人:瞎涂就瞎涂嘛,還“黑白剪影”說那么好聽干什么。)
因為之前并沒有留過程而且剛開始的也沒截圖。.所以做這個過程的時候又重新順手在PS里涂了大概,很亂。
..大家湊合看: [attach]83125[/attach] 第二步:我個人不是很喜歡把黑白稿畫的巨完整后再上色,大體出來一些想法后就開始鋪一些大的色調了,下面就是一個借由曲線工具調大色的一個過程: [attach]83126[/attach] [attach]83127[/attach] 順便說一句為什么用這里面的方法調整曲線而不是用CTRL+M,大家也許會發(fā)現(xiàn)這里的曲線調整PS會自動新建 一個單獨的曲線圖層而且會自帶一個蒙版,并且這個曲線圖層可以更改圖層屬性,并作用于該曲線圖層以下的所有圖層,而這些功能都是CTRL+M所不能做到的。同樣舉一反三:這些功能都可以用這個方法嘗試,也許會有意想不到的效果喲=V= 3:通過剛才的曲線調整方法我們得到了現(xiàn)在的效果: [attach]83128[/attach] 4:這一步?jīng)]什么好說的就是添加一些新的想法,拉伸了一下畫布,添加了披風背景處大體的抹了幾筆(好吧我承認.這個階段的時候我腦子里沒東西了): [attach]83129[/attach] 5:這一步就是繼續(xù)深入,順便調整了一下整體的顏色: [attach]83130[/attach] 順便說下武器上火焰效果的方法: [attach]83131[/attach] 6:沒什么好說的,繼續(xù)深入,聽了麒麟同學的意見把披風收了收 確實畫面顯得透氣些了 為了不讓畫面太空近處地面加了些草,這里注意下因為披風和頭盔上的紅纓是隨風飄起的,地面上的草也要考慮到這一點,最好是新建一個圖層畫草,然后濾鏡——模糊——動感模糊 通過調整動感模糊里的角度和距離來達到自己想要的效果。
同樣舉一反三,比如大家在畫一幅場景有些飛鳥,為了表現(xiàn)飛鳥的運動感也可以通過這種方法實現(xiàn)~: [attach]83133[/attach] [attach]83136[/attach] 7:嗯。繼續(xù)深入 繼續(xù)添加一些小細節(jié),注意細節(jié)和整體的關系,相信很多同學這一點要做的比我優(yōu)秀很多。
及時的調整下不舒服的地方。由于人的左右眼的視覺偏差,水平翻轉下畫布會發(fā)現(xiàn)很多的問題喲,所以畫畫的時候不時的水平翻轉下會有助于及時調整。
: [attach]83134[/attach] 8:嗯..繼續(xù)~到最后這是個考驗大家耐心的時候了,因為一張圖放的久了最初的創(chuàng)作沖動和靈感會慢慢的消失,很明顯由于我后繼無力了。.悲劇時常發(fā)生,這張也不例外。
.爛尾了。
(這個大家千萬別學我)最后寫上想要對大家的說的話,結束: [attach]83135[/attach] 還有一些是盔甲上的小細節(jié),群里朋友說胸前兩朵小菊花頗顯柔情。
. [attach]83137[/attach] 如果這樣一個沒多少基礎沒多少想法沒多少小技巧的一個小過程,能給大家?guī)硪恍嵱玫臇|西,哪怕是諸位的會心一笑我便心滿意足內(nèi)牛滿面了。也希望拋磚引玉讓我們的論壇熱鬧起來,畢竟這是我們共同的家不是=V=同時也希望大家多多回帖~當然有什么疑問盡管提出來,只要在我知識了解之內(nèi)的必然解答~ 最后打個展廳的廣告。
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