近期,“騰訊平均7天投資一家游戲公司”的話題沖上微博熱搜,人們津津樂道游戲霸主通過買買買緩解“焦慮”的可行性。
事實上,報告顯示,2020年中國移動游戲市場規(guī)模為2646.5億元人民幣,2022年將達到3399.9億元人民幣;中國移動游戲用戶規(guī)模為6.48億人,2022年預計達7.50億。全球疫情促使游戲賽道整體持續(xù)升溫,中國游戲邁向高質量發(fā)展。游戲市場逐漸進入零和競爭階段,差異化核心競爭力是存亡關鍵。如何做到差異化?易觀分析希望從產(chǎn)品與用戶行為中給到一些投資啟示。
2021年,中國移動游戲整體行業(yè)的用戶中,年輕用戶占比進一步減少,24歲以下用戶僅占整體的18.6%,同比下滑3.9個百分點。未成年人保護措施進一步展現(xiàn)成效。24-35歲用戶群體仍為中國移動游戲主要受眾群體。性別方面,男性用戶占比有所上升,大量動漫IP改編、中重度新游推出或為主要原因。
城市分布方面,三線以下城市的玩家占比顯著提升,多樣化的移動游戲產(chǎn)品走通下沉市場路徑,行業(yè)整體營收將實現(xiàn)進一步增長。
2021年1月,用戶使用移動游戲總時長同比有所下滑,玩家游戲需求相對均衡的轉移至其他細分品類中。棋牌類游戲需求有所下降,總時長占比整體下滑至28%;消除類仍為用戶主要選擇的細分品類,《球球大作戰(zhàn)》活躍用戶數(shù)環(huán)比提升最高,《開心消消樂》活躍用戶數(shù)量持續(xù)保持穩(wěn)定;MOBA類占比有所回升;FPS用戶使用時長則經(jīng)歷了短暫下滑,次月《和平精英》等頭部產(chǎn)品活躍用戶數(shù)量均有所回升。
其他品類游戲活躍用戶數(shù)量同比增加了5.2個pct,其中、益智、塔防、休閑控制類產(chǎn)品用戶使用時長有所提高。疫情影響下的居家移動游戲娛樂影響力逐漸減弱,用戶游戲需求回歸理性且更具多樣化,更多細分品類占據(jù)用戶更多使用時長。
易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,SLG(策略類游戲)的月活用戶規(guī)模已超5,000萬人,作為擁有較大發(fā)展?jié)摿Φ募毞制奉愘惖?,大中小廠紛紛發(fā)力,產(chǎn)出了如《萬國覺醒》、《鴻圖之下》等爆款新品;同時,《率土之濱》、《王國紀元》等經(jīng)典產(chǎn)品同樣展現(xiàn)了較強的生命力,吸引了大量活躍玩家加入。
用戶屬性方面,SLG品類用戶男性比重較大, 31-35、36-40歲玩家占比較高。重度游戲的特性結合三國、王國題材,SLG品類吸引了更多中年用戶的加入。
《萬國覺醒》(ROK)早期上線海外,2020年9月于國服公測,是一款由莉莉絲開發(fā)的,基于不同文化元素下的即時戰(zhàn)略、實時對抗手游。
在保留了經(jīng)典COK-Like玩法的基礎上,ROK對玩法進行了簡化,回歸傳統(tǒng)4X游戲玩法,為玩家提供大地圖PVP、KVK,依托于自由縮放、行軍功能,吸引大量活躍用戶加入。
同時,產(chǎn)品同樣存在部分亟待優(yōu)化的部分,如游戲中后期酒館抽卡較為雞肋(統(tǒng)帥較少、玩家后期僅對“金頭”感興趣)、部分道具消耗途徑等問題。產(chǎn)品中后期游戲模式需要調(diào)整,新玩法、道具系統(tǒng)的優(yōu)化將至關重要。
Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,RPG(角色扮演類游戲)的月活用戶規(guī)模已達到2億人,MOBA仍為其中月活的核心貢獻品類。
此外,RPG玩法及風格呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,如:《最強蝸牛》采用“放置+養(yǎng)成”的玩法、《天涯明月刀》沿用經(jīng)典IP并融入國風風格。這些區(qū)別于傳統(tǒng)RPG的內(nèi)容取得了用戶的良好反響。
用戶屬性方面,RPG品類男性用戶較多。年齡方面, 24-35歲玩家占比較高,其中24-30歲玩家群體占比達25.6%,略高于行業(yè)平均,《王者榮耀》等帶有社交屬性的RPG品類游戲成為中青年的社交剛需。
《天龍八部》手游是2017年暢游借助端游IP開發(fā),騰訊推廣運營的游戲,其擁有的金庸經(jīng)典IP和端游人氣積累獲得較多玩家青睞。
門派更新頻率有所下降,2020年僅新上線兩個門派。但開展了“線上x線下”聯(lián)動,2020年先后在華山與云南大理推行了“重現(xiàn)武俠萬里山河”計劃,實現(xiàn)線下內(nèi)容賦能,同時開啟華山皮影副本,為游戲增添了更加豐富的的武俠色彩。
Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,卡牌類游戲的月活用戶規(guī)模在3月下降后有所回升,截止到2021年1月達到1,966萬人。賽道中頭部產(chǎn)品風格明確,如:網(wǎng)易憑借《陰陽師》的精美畫風與長線運營占有一席之地,米哈游的《原神》將卡牌與大世界概念相結合。
用戶屬性方面,卡牌品類男女用戶較為平衡。24歲以下玩家占比較高,卡牌游戲憑借著精美畫風與二次元題材的結合,吸引眾多Z世代玩家加入。
《陰陽師》上線頻率放緩,是網(wǎng)易長線運營的手游之一,并圍繞此IP開發(fā)了《決戰(zhàn)!平安京》、《陰陽師:百聞牌》等產(chǎn)品 。
式神上線頻率與2019年差別較小,但是新上線式神數(shù)量有所減少,主要是SR由2019年上線7只減少為2020年上線2只。從游戲機制分析新式神成為了新一代的“人權卡”,加劇新老玩家游戲上的差距;從游戲IP屬性上分析,新式神緊那羅發(fā)行了2首歌曲,更加全面的塑造了人設,為進一步人物IP衍生做鋪墊;從聯(lián)動效果分析,與TV動畫《鬼滅之刃》聯(lián)動效果較好,有效拉動月活躍用戶數(shù)量。
縱觀全球電子游戲發(fā)展史,游戲產(chǎn)品的核心玩法創(chuàng)新是極為難得的,更多的產(chǎn)品發(fā)展在于不同玩法的融合創(chuàng)新和產(chǎn)品在美術、文本、數(shù)值等方面表達優(yōu)化,雖然主流廠商在產(chǎn)品創(chuàng)新方面擁有充足的投資資本,但不同玩法的融合創(chuàng)新依舊是目前可行的發(fā)展路線。
以融合創(chuàng)新為主線的游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢中,主流品類的經(jīng)驗將成為廠商的核心競爭力。因為,經(jīng)用戶和市場驗證的主流品類代表用戶接受度和商業(yè)化前景的較高水平,而擁有豐富的主流品類經(jīng)驗的廠商,將擁有更高水平的對于用戶需求的洞察能力和更成熟的品類研發(fā)經(jīng)驗,這能夠在品類融合為主的產(chǎn)品創(chuàng)新中提供重要的創(chuàng)意、人才和資源支持。除此之外,對于中小團隊而言,以快速迭代為核心思路的流量型創(chuàng)意思路將成為更多中小團隊的選擇。
未來,游戲行業(yè)將加速進入業(yè)績大分化時代,市場將在迎來大量業(yè)績和產(chǎn)品亮眼的公司的同時,送別更多的傳統(tǒng)頭部公司。頭部游戲公司將進一步擴大優(yōu)勢,但部分產(chǎn)品研運能力和資源不足或戰(zhàn)略方向錯誤的頭部公司將迎來更加嚴峻的市場挑戰(zhàn)。對于中國游戲公司而言,2021年將是決定未來能否繼續(xù)“留在牌桌”的關鍵時間,只有堅持做好產(chǎn)品、不斷利用和擴大資源優(yōu)勢以及優(yōu)化業(yè)務結構,才能成為持續(xù)活躍在主流市場的公司,否則,將會持續(xù)將市場份額出讓于堅持產(chǎn)品創(chuàng)新的領先或明星公司。
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