2009年,“雙11”橫空出世,至今10年。
今年微信里全是各種拉贊的消息,多年不聯(lián)系的老同學(xué)都來找我?guī)兔c(diǎn)贊了,整個(gè)微信變成了大型拉贊現(xiàn)場,而我也一不小心入坑了。
趁著馬云卸任前的最后一個(gè)雙11,我終于在淘寶上成為了馬云的“合伙人”。
雙11玩法越來越復(fù)雜,但細(xì)細(xì)體驗(yàn)下,今年的“雙11合伙人”層層遞進(jìn),既緊扣了十周年這個(gè)節(jié)點(diǎn),還打通了阿里系幾乎全部App,又收集了用戶的人脈數(shù)據(jù),可以說是近幾年最值得玩的,完全值得每一個(gè)運(yùn)營人了解學(xué)習(xí)。
本文將圍繞淘寶&天貓APP內(nèi)的“雙11合伙人”進(jìn)行分析,包括拆解活動(dòng)流程和規(guī)則,分析用戶瘋狂拉贊的原因,并從游戲化的角度分析此次活動(dòng)。
這次雙11合伙人活動(dòng)可以概括為一句話:通過完成任務(wù)獲得相應(yīng)能量兌換紅包。
能量是什么?100能量=1元,可以在雙11前一天兌換紅包當(dāng)錢花,所以積攢的能量越多紅包越大。
能量怎么獲?。績蓚€(gè)渠道:淘寶&天貓APP內(nèi)主活動(dòng)現(xiàn)場,和阿里系其他APP、線下門店。
在活動(dòng)期間打開淘寶App,根據(jù)活動(dòng)頁面提示就可以開啟合伙人身份,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)你的歷史雙11綜合消費(fèi)給到你一份初始能量;如果你不想組隊(duì),可以簽到拿能量,每天上限50能量。
這就是被廣大玩家詬病的拉贊環(huán)節(jié)了。
為了簡單理解規(guī)則,我先舉個(gè)例子。假如公司團(tuán)建or年會(huì)時(shí),兩個(gè)團(tuán)隊(duì)比賽喝酒,大老板拿出一筆錢作為獎(jiǎng)金,參與比賽的兩個(gè)團(tuán)隊(duì)也各出一筆報(bào)名費(fèi),然后開始比賽喝酒,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)哪個(gè)隊(duì)伍喝的多就拿走獎(jiǎng)金。
這個(gè)例子里,喝酒=拉贊,獎(jiǎng)金=能量。下面詳細(xì)分析玩法。
1、組隊(duì):首先你需要邀請(qǐng)小伙伴加入你的戰(zhàn)隊(duì),滿2人就可以開啟,最多可以邀請(qǐng)4位,組隊(duì)成功后系統(tǒng)會(huì)根據(jù)戰(zhàn)隊(duì)人數(shù)等信息發(fā)一筆初始團(tuán)隊(duì)能量;
2、匹配對(duì)手:組隊(duì)成功后,根據(jù)戰(zhàn)隊(duì)能量自動(dòng)進(jìn)入相應(yīng)賽場,不能人為選擇或修改;每天9點(diǎn)系統(tǒng)自動(dòng)匹配同一賽場的戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行PK,進(jìn)入PK時(shí)會(huì)自動(dòng)扣除一筆入場費(fèi),根據(jù)不同賽場入場費(fèi)價(jià)格不同,這筆入場費(fèi)不論結(jié)果輸贏都不退回(一旦上了車,再無回頭日);
3、拉贊對(duì)抗:在PK期間,戰(zhàn)隊(duì)成員打開活動(dòng)頁面可以為自己戰(zhàn)隊(duì)點(diǎn)贊1次;同時(shí)可以將鏈接分享給好友求贊,通過鏈接、淘口令等方式,每一位用戶每天可為6個(gè)不同戰(zhàn)隊(duì)分別點(diǎn)贊1次,每次給別人點(diǎn)贊自己也可以獲得5能量。
在這個(gè)點(diǎn)贊環(huán)節(jié)中,不同用戶身份產(chǎn)生的作用也不同:淘氣值低于500的用戶不能幫別人點(diǎn)贊,淘氣值500-1000的用戶給別人點(diǎn)贊可以+1,淘氣值大于1000的“超級(jí)會(huì)員”給別人點(diǎn)贊會(huì)+2,所以很多淘寶求贊群里會(huì)出現(xiàn)超級(jí)會(huì)員互贊的需求。
對(duì),微信里出現(xiàn)了很多動(dòng)輒數(shù)百人的雙11互贊群,就像外賣紅包群一樣。
4、每日PK:每天23點(diǎn)PK結(jié)束,贊數(shù)高的隊(duì)伍即為獲勝,可獲得對(duì)應(yīng)賽場獎(jiǎng)池能量作為獎(jiǎng)勵(lì),輸?shù)舻年?duì)伍無法獲得能量;如果雙方贊數(shù)相等,那么只要贊數(shù)不是0就可以平分對(duì)應(yīng)賽場獎(jiǎng)池能量,如果雙方都是0那么都不能獲得能量;
5、瓜分能量:10月31日晚上23點(diǎn)組隊(duì)PK活動(dòng)結(jié)束,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)不同成員在活動(dòng)期間拉人點(diǎn)贊的情況在11月1日早上9點(diǎn)瓜分戰(zhàn)隊(duì)能量給到每個(gè)人,所以為戰(zhàn)隊(duì)貢獻(xiàn)越多,可以獲得的能量比例也就越大。
6、截止至10月31日晚23點(diǎn),團(tuán)隊(duì)能量最高的11個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的當(dāng)前成員有機(jī)會(huì)獲取清空購物車大獎(jiǎng),即49999元紅包;注意是“有機(jī)會(huì)”,所以不是前11名的戰(zhàn)隊(duì)每一個(gè)人都能獲得。
總體來看,在第一階段的集贊方式,融合了隨機(jī)性、對(duì)抗性、緊迫性、競爭性等游戲玩法,使得參與其中的玩家們明知道會(huì)打擾好友,也會(huì)忍不住一直找好友拉贊集能量。
就在大家聲色俱厲的討伐“拉贊黨”時(shí),拉贊進(jìn)入了第二階段,即助力階段,這個(gè)階段依然需要組隊(duì),但沒有了兩組對(duì)抗的玩法,玩家們需要找到特定資格的人才能完成挑戰(zhàn)了。
還是以喝酒為例,這個(gè)階段不需要兩隊(duì)競賽了,每個(gè)隊(duì)伍都會(huì)分配4種不同的酒,小組內(nèi)喝不完,可以找同事幫忙喝,只要喝完全部就可以拿到獎(jiǎng)金。
詳細(xì)規(guī)則如下:
系統(tǒng)每天會(huì)給所有戰(zhàn)隊(duì)發(fā)布4個(gè)特定任務(wù),其中1個(gè)任務(wù)是淘氣值累積,另外3個(gè)任務(wù)圍繞往屆雙11的消費(fèi)記錄展開,比如要找到往屆雙11買過“女式外套”的人給你助力才能增加點(diǎn)數(shù)。
任務(wù)完成時(shí)間為9點(diǎn)-23點(diǎn),由于每個(gè)任務(wù)可領(lǐng)取的能量份數(shù)有上限,所以最先按照任務(wù)要求完成的戰(zhàn)隊(duì)就可以獲得團(tuán)隊(duì)能量。
3個(gè)任務(wù)基本上都很難完成,但是每個(gè)隊(duì)員可以邀請(qǐng)其他好友幫忙助力,于是之前組建的互贊群,齊刷刷變成了互相助力群——“我以前雙11買了床上用品和洗發(fā)水,誰以前買過沙發(fā)呀?”
每個(gè)任務(wù)完成后,任務(wù)團(tuán)隊(duì)能量會(huì)自動(dòng)平均分配給成員。
在第二階段,適應(yīng)了規(guī)則的玩家們?cè)趫?zhí)行活動(dòng)規(guī)則之余,會(huì)互相交流自己以往的雙11消費(fèi)記錄,使得活動(dòng)融入了“十周年”的味道。
那么,為什么有那么多人瘋狂地參與活動(dòng)集能量呢?這背后是出于什么心理呢?
首先來看一下第一階段組隊(duì)PK,是非常明顯的1V1競賽模式,它就像《王者榮耀》一樣,從觸發(fā)到成癮利用了人們的心理。
從眾心理是指一個(gè)人受到外界人群行為的影響,而在自己的知覺、判斷、認(rèn)識(shí)上表現(xiàn)出符合于公眾輿論或多數(shù)人的行為方式。
活動(dòng)啟動(dòng)后,除了第一批玩家是主動(dòng)打開參與的,更多的玩家是被好友“拉”進(jìn)來的。
整個(gè)活動(dòng)需要拉人點(diǎn)贊,首批玩家在不斷發(fā)布拉贊的消息,就會(huì)有好友陸續(xù)加入,團(tuán)隊(duì)也越來越多,為了獲得更多贊,團(tuán)隊(duì)成員就會(huì)分享點(diǎn)贊鏈接給更多好友,當(dāng)消息的密度達(dá)到一定程度,一開始不感興趣的人也會(huì)被潛移默化的影響了,很可能加入到這個(gè)活動(dòng)中。
損失厭惡是指人們面對(duì)類似數(shù)量的收益和損失時(shí),認(rèn)為損失更加令他們難以忍受。有研究表明,同量的損失帶來的負(fù)效用,為同量收益的正效用的2.5倍。
在第一階段PK玩法中,只需2人就組隊(duì)成功,而一旦你組隊(duì)成功,系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)幫你選擇賽場進(jìn)行PK,中途無法停止,每個(gè)隊(duì)伍入場時(shí)需要支付一筆入場費(fèi),一旦你這場輸了,入場費(fèi)不退回,但如果你贏了,就可以贏得這一場獎(jiǎng)池里的所有能量。
贏得多少并不一定能促使你努力轉(zhuǎn)發(fā),但是每天自動(dòng)匹配對(duì)手,自動(dòng)扣除入場費(fèi)的機(jī)制,眼看著能量一天天減少,導(dǎo)致原本平靜的心態(tài)也會(huì)逐漸被打破,不自覺的加入了拉贊大軍中。
福格行為模型是一個(gè)用來探尋用戶行為原因的模型,它認(rèn)為要讓一個(gè)行為發(fā)生,必須同時(shí)具備三個(gè)元素:動(dòng)機(jī)、能力和觸發(fā)器。用一個(gè)等式來簡化就是B=MAT,其中B是Behavior行為,M是Motivation 動(dòng)機(jī),A是Ability能力,T是Triggers觸發(fā)。
在第一階段,動(dòng)機(jī)是集贊戰(zhàn)勝對(duì)手獲得能量,能力是邀請(qǐng)朋友點(diǎn)贊,至于觸發(fā),那就太多了。
假如你忘記了你的任務(wù),或者打算放棄你的任務(wù),不可能的,來自App、社群、團(tuán)隊(duì)、好友的不同的“觸發(fā)器”會(huì)源源不斷的“騷擾”你,讓你時(shí)刻保持著對(duì)活動(dòng)進(jìn)度的關(guān)注。
比如:
來自阿里系各個(gè)APP的活動(dòng)入口在提醒你參與游戲;
每天自動(dòng)進(jìn)場自動(dòng)匹配對(duì)手自動(dòng)扣分讓你無法“撤回”;
活動(dòng)頁面里實(shí)時(shí)顯示的比分提醒你們戰(zhàn)隊(duì)的勝負(fù)狀態(tài);
當(dāng)前PK倒計(jì)時(shí)提醒你還有多少時(shí)間可以完成比賽;
雙方戰(zhàn)隊(duì)每個(gè)成員拉來的贊的數(shù)量提醒你在游戲中發(fā)揮的作用;
群聊里不斷彈出的來自他人的求贊消息提醒你游戲仍在繼續(xù);
一旦自己拉的贊比隊(duì)友少,隊(duì)友很可能要來提醒你抓緊時(shí)間拉贊……
所有的一切,都在告知玩家們,立刻、馬上行動(dòng)起來,參與這個(gè)游戲。
這次活動(dòng)設(shè)有戰(zhàn)隊(duì)排名,截止10月31日晚23點(diǎn),團(tuán)隊(duì)能量最高的11個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的當(dāng)前成員有機(jī)會(huì)獲取價(jià)值49999元的清空購物車紅包。
這里劃重點(diǎn)——“前11名團(tuán)隊(duì)成員有機(jī)會(huì)”,所以就算你是前11名的隊(duì)伍,你也不一定能有49999,還要等抽獎(jiǎng),這個(gè)概率真的是非常小了,但就算意識(shí)到中獎(jiǎng)可能性非常小,人們還是持續(xù)的參與。
在第二階段中,升級(jí)的游戲規(guī)則雖然看起來要難很多,但是活動(dòng)設(shè)計(jì)者非常巧妙的利用了一個(gè)原則——不讓用戶從零開始。
當(dāng)你給用戶設(shè)計(jì)一個(gè)任務(wù),希望他去完成的時(shí)候,不要讓用戶從零開始,這樣很沒勁,他的行動(dòng)欲望也不強(qiáng)烈。
你也不需要刻意去降低完成所需要的門檻,只需要將任務(wù)設(shè)計(jì)得已經(jīng)開始了,而不是從零開始。
舉個(gè)例子,某個(gè)咖啡廳免費(fèi)發(fā)會(huì)員卡,消費(fèi)一杯可以蓋一個(gè)章,滿7個(gè)章就可以免費(fèi)再喝一杯,怎么設(shè)計(jì)能最大化調(diào)動(dòng)消費(fèi)者的參與度呢?
他們的做法很聰明,就是給你辦卡的時(shí)候,告訴你消費(fèi)10杯可以贈(zèng)送1杯,但會(huì)員卡上面已經(jīng)蓋了 3 個(gè)章,只要再集7 個(gè)章就OK了。
想想看,換一種方式,如果是從零個(gè)章開始,蓋滿 7 個(gè)章就可以獲得贈(zèng)飲。同樣都是需要 7 個(gè)章,但效果大不一樣。
在第二階段活動(dòng)中,每天領(lǐng)取的4個(gè)任務(wù)看起來很難,但是基本上戰(zhàn)隊(duì)里每個(gè)成員利用自己的以往消費(fèi)記錄,就已經(jīng)可以完成一部分了,使得每天的活動(dòng)都不是從零開始的。人們?cè)浇咏瓿赡繕?biāo)時(shí),就會(huì)花越多的努力設(shè)法去達(dá)成,你只需要幫他更進(jìn)一步即可。
在前文中,我已經(jīng)多次提到這個(gè)活動(dòng)就像玩游戲一樣,那么,從游戲化的角度來看,這次活動(dòng)有什么特別之處?
游戲設(shè)計(jì)師妮科爾·拉扎羅在研究一組游戲玩家時(shí)發(fā)現(xiàn)了4種不同類型的樂趣:
是指在成功應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)或解決難題時(shí)體驗(yàn)到的樂趣,因?yàn)榭朔щy本身就是有趣的。
不管是第一階段組隊(duì)PK還是第二階段組隊(duì)挑戰(zhàn),本質(zhì)上都是需要應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)并且完成挑戰(zhàn)才能獲得能量,在不停的追逐新目標(biāo)時(shí),完成一次次超越、完成一個(gè)個(gè)任務(wù)都能讓參與者獲得戰(zhàn)勝自我的挑戰(zhàn)樂趣。
整場活動(dòng)中,玩家利用碎片化時(shí)間就可以完成任務(wù),在阿里系幾乎所有APP里都可以收集能量,活動(dòng)本身能給玩家?guī)硪欢ǖ男迈r感和樂趣。
在去年的雙11活動(dòng)中,或者在其他的電商活動(dòng)中,用戶一般都是不停計(jì)算優(yōu)惠力度和到手價(jià)格到底多少,費(fèi)神費(fèi)腦沒有趣味,而此次雙11合伙人活動(dòng)融入了社交元素,激發(fā)了好勝心,玩家們體驗(yàn)到了一種不同的玩法,增強(qiáng)了樂趣。
社會(huì)樂趣依賴于與他人的互動(dòng),即使他們之間存在競爭關(guān)系。社會(huì)樂趣可能是阿里一直想做但未做成的事。
除了各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)內(nèi)部互動(dòng)以外,有個(gè)小亮點(diǎn)值得注意。
第一階段里,游戲中每個(gè)戰(zhàn)隊(duì)是無法直接和匹配的“敵方”溝通的,但在活動(dòng)頁面中,交戰(zhàn)的雙方可以隨時(shí)修改自家的戰(zhàn)隊(duì)名稱,并實(shí)時(shí)顯示在雙方的頁面中。
這個(gè)功能卻被玩家們用來互相喊話了,各種求平局的戲碼、隔空罵戰(zhàn)、以及瞎聊都增加了許多樂趣,兩個(gè)隊(duì)伍一晚上可以改N次名稱完成對(duì)話,例如下圖:
游戲化的運(yùn)作機(jī)制包含3個(gè)方面,包括參與機(jī)制、激勵(lì)機(jī)制、團(tuán)隊(duì)機(jī)制。
全情投入一件事,意味著自我激勵(lì)、自我導(dǎo)向、濃厚的興趣和真正的熱情。如果我們被迫去做一件事、三心二意做一件事,或者我們不在乎結(jié)果,那就是沒有真正參與的。
就像上文分析過的,這次活動(dòng)設(shè)置通過PK賽、挑戰(zhàn)賽的游戲形式激勵(lì)我們主動(dòng)參與在其中,源源不斷的觸發(fā)器又會(huì)提醒我們立即投入,玩家們投入進(jìn)來后就像著了魔一樣,明知可能在浪費(fèi)時(shí)間,但是就是停不下來。
瞬時(shí)的積極反饋可以讓用戶更加努力,更成功地完成艱巨的挑戰(zhàn)。
這次活動(dòng)第一階段中,當(dāng)拉到一個(gè)用戶幫你點(diǎn)贊時(shí),贊數(shù)會(huì)立馬上升,且每天晚上23點(diǎn)都會(huì)出PK結(jié)果,并告知戰(zhàn)隊(duì)贏得了多少能量。
第二階段中,每當(dāng)拉到一個(gè)滿足助力需求的用戶時(shí),頁面會(huì)直接提示你有好友為你助力了,助力的挑戰(zhàn)是哪一項(xiàng),并且頁面直接顯示當(dāng)前挑戰(zhàn)還缺多少,如果完成直接顯示我已獲得多少能量。
并且整個(gè)活動(dòng)中,獲得能量都是實(shí)時(shí)到賬,沒有推遲延后。
游戲把人們的注意力集中在共同目標(biāo)上,只要我們需要并且愿意就能和別人建立關(guān)系。
和以往雙11活動(dòng)不同的是,這次活動(dòng)每個(gè)人都需要?jiǎng)?chuàng)建戰(zhàn)隊(duì)或者加入別人的戰(zhàn)隊(duì)才能玩起來。
玩家可以通過分享自己的組隊(duì)鏈接或二維碼給其他用戶完成組隊(duì),在很多點(diǎn)贊互助群里,我看到不少用戶尋求組隊(duì),有些人隊(duì)伍里某個(gè)人參與度不高,也會(huì)被踢出局重新招人,這個(gè)時(shí)候?yàn)榱粟A得能量的人目標(biāo)出奇的一致,陌生人也會(huì)順利完成組隊(duì)打配合。
對(duì)做社交一直沒死心的阿里這次將組隊(duì)PK、組隊(duì)挑戰(zhàn)的游戲搬上雙11舞臺(tái),利用游戲化思維提高日活,并連帶多個(gè)阿里系A(chǔ)PP一起聯(lián)動(dòng),確實(shí)是一步好棋。
初步一算,這次活動(dòng)可以產(chǎn)生這些作用:
1)雙11期間,淘寶和天貓App日活空前上升,參與活動(dòng)、幫忙點(diǎn)贊、參加助力的人都會(huì)有動(dòng)力每天打開淘寶or天貓App;
2)除了手淘之外,阿里系其他App的下載量及日活會(huì)增加,原先沒有直接需求的用戶為了能量會(huì)下載并打開參與活動(dòng);
3)社交屬性提高,這次組隊(duì)成功后,會(huì)在“消息”這里增加一個(gè)雙11戰(zhàn)隊(duì)的聊天窗口,每天提醒用戶去參與活動(dòng)、簽到、以及活動(dòng)完成進(jìn)度,可以刺激戰(zhàn)隊(duì)成員之間的聊天溝通。
4)阿里打通了用戶全部場景,掌握用戶人脈關(guān)系:通過這次集結(jié)阿里生態(tài)各個(gè)App的玩法,從衣食住行到吃喝玩樂,覆蓋了用戶幾乎全部消費(fèi)場景,而整個(gè)活動(dòng)中的組隊(duì)、拉贊、助力等玩法,阿里可以收集用戶的人脈關(guān)系數(shù)據(jù),這暴露了阿里仍然“貪戀”社交的野心。
雖然被網(wǎng)友吐槽這次雙11連領(lǐng)個(gè)紅包都那么累,但反觀在這次活動(dòng)其實(shí)還是有很多優(yōu)點(diǎn)的:
1)參與方式簡單——用戶只需要拉贊、拉人助力就可以了,其余的參與過程基本都是系統(tǒng)自動(dòng),不需要過多動(dòng)腦;
2)參與結(jié)果實(shí)時(shí)反饋——每天的戰(zhàn)果都會(huì)直接頁面告知,不需要自己再去找;
3)不同階段形式不同,不容易產(chǎn)生疲倦——活動(dòng)分為2個(gè)階段,每天有不同的“敵方”和任務(wù),通過不同形式的結(jié)合,讓用戶不斷產(chǎn)生新鮮感。
4)十周年這個(gè)節(jié)點(diǎn)上,活動(dòng)玩法扣住了以往的消費(fèi)記錄,使得老用戶參與活動(dòng)中,不斷回想起自己曾經(jīng)剁手的瞬間,和那些商品帶來的回憶。
一個(gè)活動(dòng)勢必存在它的缺點(diǎn),而這次活動(dòng)除了容易引發(fā)拉贊信息刷屏、打擾用戶以外,曾經(jīng)出現(xiàn)過一次“失誤”。
11月4日(活動(dòng)第二階段),3個(gè)挑戰(zhàn)中有一個(gè)挑戰(zhàn)是需要尋找曾經(jīng)在雙11購買過沙發(fā)的玩家助力,但當(dāng)活動(dòng)開始后1個(gè)多小時(shí),剩余份數(shù)依舊停留在99萬份,也就是說,很少玩家能完成這個(gè)挑戰(zhàn)。
隨后,組織者馬上改成尋找購買過鞋子的用戶,集齊10雙就可以了,游戲才得以繼續(xù)進(jìn)行——可能是前期的用戶購買商品類目分析不足導(dǎo)致。
每年淘寶雙11都會(huì)引發(fā)熱議,價(jià)格不給力、店家變相漲價(jià)、打個(gè)折越來越復(fù)雜等等吐槽聲也是越來越大,但今年的雙11合伙人可以說是近幾年我看到的雙11主玩法中最能夠產(chǎn)生聯(lián)動(dòng)效應(yīng)、引發(fā)用戶刷屏且自覺轉(zhuǎn)發(fā)的活動(dòng),期待明年雙11可以更加簡單,繼續(xù)利用游戲化思維把消費(fèi)者圈住。
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