1. 開場套圈 參與人:4個隊的隊長。
依次套圈,一共四次。 道具:五個套圈。
食物。 游戲規(guī)則:每個隊的隊長,分別拿五個圈,依次套食物。
套得的食物歸自己的隊員所有。 獎勵:團隊和個人沒有積分。
只有套得的食物。 2. 兩人兩足三手 參與人:隊長要參加,另外每個隊出六個人,兩人一組,分為三組。
4個隊一起比賽,比一輪。 道具:四個小籃。
12條布帶。食物。
游戲規(guī)則: 每一組兩人并肩站立,兩個人的雙腳分別被綁在一起,每個人的一只手綁在一起,每個人只有一只手是自由的,一個人的手拿籃子。 比賽開始,裁判員發(fā)令后,各隊的第一組以三條腿向前跑進,到達食物地點,另外一個人把食物放到籃子里。
兩人返回,到起點后,將食物倒給隊長。第二組拿到籃子后按以上方法進行比賽,依此進行,直至三組都完成比賽。
注意點: (1)布條必須捆在小腿上,并捆緊,如中途松開應系好再跑;途中有食物掉出來,一律不能拾起來。 (2)名次按完成規(guī)定任務所用時間排定,時間少者名次靠前,若時間一樣的則需加賽。
(3)違者、犯規(guī)者均不計名次。 獎懲方法:按名次積分。
第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。只有團隊積分,食物算是團隊所有。
只有第一名的6個隊員有獎勵水晶球一個。 3. 套呼拉圈 參與人:每個隊出5個人。
每次一個隊比賽。計時。
一共比四次。 道具:4個呼拉圈。
4條布帶。 游戲規(guī)則: 比賽開始前,大家手拉手,把布條將手綁起來。
開始一個人,將一個呼拉圈從一個人套過去,然后依次套過。一個套完,第二個呼拉圈才可以開始再套。
用秒表計時。 獎勵方法:按名次積分。
第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。只有第一名的6個隊員有獎勵鑰匙圈一個。
4. 夾氣球跑 參與人:每個隊出六個人,兩人一組,分為三組。三男三女。
4個隊一起比賽,比一輪。 道具:12個氣球。
4張椅子。 游戲方法: 兩人一組,一男一女背靠背夾住一只氣球在起點向終點跑 終點還要放一個椅子,到了終點后要由女生把氣球放到椅子上然后坐爆,再返回起點,第二組人繼續(xù)夾氣球。
如果在跑動時氣球落地,兩人要從起點重新出發(fā)。 獎懲方法:按完成快慢排名。
按名次積分。第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。
只有第一名的5個隊員有獎勵。
5. 吸管運輸 參與人數:每隊出5個人。四隊同時比賽。
比一次。 道具:20根吸管。
四個鑰匙環(huán)。 游戲方法: 每人嘴里叼一支吸管,第一個人在吸管上放一個有一定重量的鑰匙環(huán)。
當比賽開始時,大家不能用手接觸吸管和鑰匙環(huán),而是用嘴叼吸管的姿勢把鑰匙環(huán)傳給下個人,直到傳到最后一個人嘴叼的吸管上。 獎懲方法:團隊按到達先后名次積分。
第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。只有第一名的5個隊員有獎勵。
6. 追憶嬰兒時代 參與人數:每個隊出一男一女。四隊同時比賽。
比一次。 道具:頭巾4條。
圍嘴4個。蒙眼布四條。
四種不同口味的酸奶,四種不同口味的徐福記糖果。 游戲方法: 四個男生站在終點。
眼睛被布條蒙住。 起點的桌子上放圍嘴、酸奶、糖果。
比賽開始時,拿起圍嘴跑向男生,將圍嘴戴好。再返回拿起酸奶。
跑向男生讓他們喝完。再返回拿起糖果,讓男生吃掉。
按最快吃完排名。說對加蓋一個章。
獎懲方法:團隊按到達先后名次積分。第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。
說對加蓋一個章。 第一名完成的男女生獎勵:女生干發(fā)帽、男生大毛巾一塊。
第二名完成的男女生獎勵:女生男生紙巾盒一個。 第三名完成的男女生獎勵:小風鈴各一個。
第四名完成的男女生獎勵:燭臺各一個。 7. 超級模特大比拼 參與人數:每個隊出一男一女。
兩隊同時比賽。比兩次。
道具:假發(fā)2個,頭繩4條。胭脂2個。
口紅2個。 游戲方法: 游戲比賽開始后。
男生站在終點處。 女生在道具處拿女式假發(fā)跑向男生。
幫男生帶上。然后再返回,拿2根頭繩扎完2個小辮后,再跑回道具處,依次將胭脂、口紅為戴假發(fā)隊員穿戴化妝整齊,穿戴化妝結束后戴假發(fā)隊員要以最快跑回起點 那隊完成的最好、最快為獲勝。
獎勵方法:獎懲方法:團隊按到達先后名次積分。第一名敲四個章,第二名敲三個章,第三名敲兩個章,第四名敲一個章。
第一名完成的男女生獎勵:女生干發(fā)帽、男生大毛巾一塊。 第二名完成的男女生獎勵:女生男生紙巾盒一個。
第三名完成的男女生獎勵:小風鈴各一個。 第四名完成的男女生獎勵:燭臺各一個。
后備游戲:大風吹 參與人數:12人左右。(各隊出3人)只玩一次。
道具:11把椅子 游戲方法: A. 把比人數少一張椅子數目的椅子圍成一圈。 B. 除了當鬼的人以外,其余的人分別坐在不同的椅子上。
每張椅子限坐一人。 C. 做鬼的人站在中央,他可以隨意說大小風吹。
如果他說大風吹,他說有X的人必須起來換位置。 如果說小風吹,則是相反,沒有X的人起來換位置。
換位置時不能持續(xù)兩人互換或坐回原位。沒搶到位置的人則是新鬼。
D. 做鬼三次的人則算輸,需接受處罰。 題目例子: 鬼:。
原發(fā)布者:kenmelody
游戲策劃書一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?)市場分析國內的網絡游戲市場經過近十年的發(fā)展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(
一、活動項目: 1、猜謎語 2、繞口令 3、吹蠟燭 4、摸鹿鼻子 5、打保齡球 6、盲人擊鼓 7、釣魚 8、挾乒乓球 9、套圈 10、飛鏢 11、搶說運動項目 12、運用爆破音吹蠟燭 13、妙接對聯或歇后語 14、聯想ABC 15、比比誰的眼力 16、快樂呼拉圈 17、比比誰的運氣好 18、掌上明珠 19、彈球 二、項目規(guī)則 1、猜謎語:每人可以猜三條,每猜中一條獲獎券一張。
2、繞口令:抽號進行,每人繞口令一次,凡能準確、流利、不 停頓讀完繞口令者,獲獎券一張。 3、吹蠟燭:每人吹一次,凡一口氣吹滅十支蠟燭者,獲獎券一 張。
4、摸鹿鼻子:每人摸一次,蒙上眼睛轉三圈,凡摸到鹿鼻子的, 可獲獎券一張。 5、打保齡球:每人打三次,凡在10米距離內打中目標者,獲獎 券一張。
6、盲人擊鼓:每人擊一次,蒙上眼睛轉三圈,凡擊中鼓者,獲 獎券一張。 7、釣魚:每人釣一分鐘,釣三條者,獲獎券一張,釣六條者獲 獎券二張,以此類推。
8、挾乒乓球:每人挾一分鐘,挾完20個乒乓球者,獲獎券一張, 挾完40個乒乓球者,獲獎券二張。 9、套圈:每人套五次,套中二個者,獲獎券一張,套中四個者, 獲獎券二張,套中五個者,獲獎券三張。
10、飛鏢:每人投三支,在規(guī)定位置內每投中一支者,獲獎券一 張。 11、搶說運動項目:主持人準備好一個籃球。
參賽者兩人一組。兩人互相傳球。
一人在傳球時必須先說出一個運動項目名稱(如滑冰),另一個人在接球時必須馬上說出另一個運動項目名稱。在一分鐘內,誰說出的運動項目多,誰即得獎劵。
12、運用爆破音吹蠟燭:主持人準備好六支蠟燭并點燃,若干道問題。主持人提問一個問題,參賽者需用回答的話中發(fā)出的氣息吹滅蠟燭,即得獎劵。
如:主持人問:“有兔子在草地上你會怎么做?”回答者用“撲過去”的“撲”的發(fā)音而噴出的氣息來吹滅蠟燭。 13、妙接對聯或歇后語:主持人要準備好三條對聯或歇后語。
主持人說出上聯或下聯,讓參賽者來接,對的即得獎劵。參賽者在接對聯或接歇后語的過程中,其他人不得提示。
14、聯想ABC:主持人事先把一些英語單詞做成簽,由參賽者抽三次,并對所抽內容進行聯想,如果能正確并連續(xù)地做出三個即得獎劵。如:主持人在說出run 這個單詞后,參賽者就要做跑的動作來與run這個單詞聯系起來。
15、比比誰的眼力好:主持人準備好三支筷子,一個空啤酒瓶。參賽者站在啤酒瓶的一側,筷子離瓶口約一米的距離,瞄準瓶口,放掉手中筷子。
如果筷子掉進瓶里,便是優(yōu)勝者,即得獎劵。每人有三次機會。
16、快樂呼拉圈:在地上擺放五個空易拉罐。每個易拉罐之間的距離為二十厘米。
參賽者應站在離易拉罐一米遠的地方,才能向易拉罐扔圈圈(圈圈的大小要適當)。每扔中一次即得獎劵。
每人有三次機會。 17、比比誰的運氣好:主持人要準備好若干顆且顏色不一樣的珠子,其中紅色的有三顆。
主持人把珠子放在一個不透明的袋子里,讓游戲者伸進袋子里抓三次,每次只抓一個珠子(多抓不算),若抓中紅色珠子,則中獎劵;反之,沒有中獎 18、掌上明珠:主持人要準備好一個乒乓球和一個乒乓球拍。參賽者將乒乓球平放在乒乓球拍上,沿著桌子走。
走至終點,球未丟就得一張獎劵。(桌子豎排三張,參賽者沿桌子在規(guī)定時間內繞一圈。)
19、彈球:主持人準備好三個乒乓球和三個小紙箱。三個小紙箱平放在一張桌子上,成品字形。
參賽者站在桌子前面,主持人將三個乒乓球拿給參賽者。參賽者將手中的球往地上扔,若彈起的乒乓球彈進小紙箱內,參賽者即得獎劵。
三、獎勵規(guī)則 1、一等獎:獲34張以上獎券者。 2、二等獎:獲21—33張獎券者。
3、三等獎:獲15—20張獎券者。
參考資料中的博客 應該是對新人最有用的東西。
至于模版, 這個怎么說呢, 隨便找有的是。如下
詳細的關于游戲的具體介紹的,這些都是保密的。
但是偏偏最重點的就是關系游戲玩法的介紹和描述,形成功能需求文檔。
新人寫的策劃案毫無意義, 因為他肯定是沒描述清楚游戲的具體架構的。
這么說吧 , 你要是寫一個 開心農場策劃案,關于需求描述這一塊,少于40頁的WORD 文檔,那么就肯定沒描述清楚。
以下隨便復制個目錄
1.提案書:
1-1.需求分析
1-2.市場策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概計劃
1-5.計劃回報等……
簡單說來就是要說明為什么要開發(fā)這個案子,這個案子能不能賺錢。這個文案的目的就是你要說服老板同意開發(fā)這個項目。
2.開發(fā)計劃書:
2-1.可行性分析:
2-1-1.開發(fā)策略分析
2-1-2.技術分析等……
2-2.投資預算:
2-2-1.基本建設投資:
2-2-1-1.場地環(huán)境
2-2-1-2.開發(fā)用硬件
2-2-1-3.開發(fā)用軟件等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.項目授權費
2-2-2-2.引擎授權費等等……
2-2-3.非一次性支出
這一項按主要里程碑分階段提供的開發(fā)資金,主要為人力資源費用。就不一一舉例了。
2-3.運營支出:
如果有需要甚至需要詳細的寫出這一項支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例舉了……
2-4.收益估算:
這一項在這里就需要更加細致的分析諸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戲周邊產品收益,收益投資比,投資回收周期等項目。
2-5.開發(fā)計劃:
包括總體計劃安排,階段性人員安排,開發(fā)工具規(guī)劃,游戲規(guī)則規(guī)劃,背景腳本設定,數據資料需求,美術規(guī)格需求,音樂及相關內容設計,游戲附錄內容設計,游戲周邊支持規(guī)劃需求,游戲測試需求,后續(xù)版本規(guī)劃等等一系列的總體計劃。
3.游戲詳細的設計文案書:
這是整個游戲詳細設計的所有文案,包括各種系統詳細設計文案和流傳圖,AI的詳細設計及其流程圖,游戲背景等文案設計,AI設計,各腳本規(guī)劃設計,資源簡介,界面設計,美術音樂需求規(guī)格等等等等一系列巨量的具體文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的設計也是絕對需要的。)
策劃書模板: 第一頁,封面,有學校圖標、“策劃書”字樣以及活動名稱、策劃部門及時間。
然后:序(3號黑體,加粗,居中) (活動的引言或交代活動背景)*************************************************************************************(小4號,宋體,1.5倍行距) (空兩行) 活動簡介(3號黑體,加粗,居中) 一、活動主題(小3號黑體) ******(小4號,宋體) (小4號,空一行) 二、活動宗旨(小3號黑體) *************************************************************************************(小4號,宋體,1.5倍行距) 三、組織機構(小3號黑體) 主辦單位:******(小4號,宋體,1.5倍行距) 承辦單位: 四、活動對象(小3號黑體) ******(小4號,宋體) 五、活動時間(小3號黑體) ******(小4號,宋體) 六、活動地點(小3號黑體) ******(小4號,宋體) 七、活動開展形式(小3號黑體) **************************************************************************************************************************************************************交代清楚活動以何種形式開展,如何進行等(小4號,宋體,1.5倍行距) (小4號,空兩行) 活動安排(3號黑體,加粗,居中) 一、活動籌備(小3號黑體) 1. ******************************************* 2. ******************************************* 3.******************************************* 4. ******************************************* (小4號,宋體,1.5倍行距) 二、活動流程(小3號黑體) 1. ******************************************* 2. ******************************************* 3.******************************************* (小4號,宋體,1.5倍行距) 三、活動宣傳(小3號黑體) 1. ****************************************** 2. ****************************************** 3.****************************************** (小4號,宋體,1.5倍行距) 四、活動分工及時間推進(小3號黑體) 具體工作 負責人員 完成時間 備注 五、經費預算(小3號黑體) 序號 項目 數量 單價 總價 1 2 3 合計 附:(4號黑體) (若是競賽類活動需附上報名表、評分標準、評分表、獎項、獎品設置等。) 1. ******************************* 2. ******************************* 3.******************************* 4. ******************************* (小4號,宋體,1.5倍行距) (4號宋體)策劃部門: 時間: 注:1.頁碼從正文的第1頁開始,涉及的圖表一律使用小4號宋體。
2.可添加目錄,使用小4號宋體。 3.根據不同的活動,策劃書的內容可適當調整。
原發(fā)布者:kenmelody
游戲策劃書一、游戲概述(1)游戲背景游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。故事發(fā)生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?)市場分析國內的網絡游戲市場經過近十年的發(fā)展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(
1營造氛圍
2現場流程清晰分工明確
3設備到位
4專業(yè)水準的主持
5高額獎勵
6華麗布置
7明星捧場
8后期預告
流行與否取決于政策的寬與送。學校大力提倡CS,則CS流行。。。一個氛圍營造的策劃必不可少,幫助活動的參與者提前進行準備是氛圍營造策劃的核心內容。
既然要進行電腦比賽,那么比賽的規(guī)章制度條條款款需要合理,不怕時間長,就怕不公平。因此流程清晰以及分工明確的目的是為了保證公平公正的比賽。
專業(yè)的燈光,座椅,電腦套件,音響套件,調試,以及備用方案。缺一不可。
熟悉電腦游戲的主持,熟悉大型比賽的主持,熟悉選手的主持。
大型的活動當然需要大型的贊助,贊助商的策劃案需要平等對待,不能只進不出,不能好高騖遠,要實事求是,給予贊助商最實際的幫助,才能換回最想要的回報。
華麗的現場布置需要可有可無。明星捧場可有可無。
好的活動需要一而再再而三,戰(zhàn)陣開始前如果士兵看不見勝利的希望看不見未來自己可以成為將軍,士氣低落則會隨之而來。
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